Það er að rétt að byrja á því að útskýra að það eru ekki nær allir vísinda- og fræðimenn sammála um hvernig ber að skilgreina tölvu- eða skjánotkun sem skapar vandamál. Enda er þetta nokkuð nýleg tækni og því nýlegt svið félagsvísinda, að rannsaka þá hegðun sem skapar vandamál í kringum skjá- eða tölvunotkun. Ekki gerir það auðveldara fyrir að tæknin breytist svo hratt að fræðigreinarnar ná oftast ekki að halda í við breytingarnar. Þessi ágreiningur er áberandi þegar algeng greiningarviðmið á Vesturlöndum eru skoðuð. Það er nýtilkomið að til séu greiningar sem tengjast skjánotkun, þó einungis yfir það sem er skýrt sem tölvuleikjaröskun (e. Gaming Disorder). Tölvuleikjaröskun var talið eitthvað til frekari rannsókna árið 2013 í greiningarkerfi Geðlæknafélags Bandaríkjanna, DSM-5. Í greiningarkerfi sem Heilbrigðisstofnun Sameinuðu Þjóðanna (e. WHO) gefur út, ICD-11, varð tölvuleikjaröskun að opinberu greiningarviðmiði 2018. Því er ekkert undarlegt að erfitt sé að koma orðum á vandamálin og flókið að bregðast við þeim á skipulagðan hátt.
Það er áberandi að skjánotkun er að aukast hjá mannfólki og í sumum tilfellum verður það að vandamáli fyrir einstaklinga og þeirra nánustu. Vandamálin geta verið tengd aukinni löngun í skjánotkun, sem endar oft í meiri tíma með tækjunum og/eða leit að nýrri leið til að fá sterkari svörun (t.d. nýr leikur, ný markmið, nýr samfélagsmiðlastatus eða mynd). Þessi hegðun á sér oft stað þrátt fyrir ágreining og átök innan fjölskyldu eða meðal þeirra aðila sem standa sem næst viðkomandi, jafnvel sem forðun frá þeim aðstæðum. Einnig er algengt að það séu vandamál tengd vinnu og eða námi. Hvort sem þessi hegðun er komin til vegna annarra geðraskana eða sé eina vandamálið, þá eru afleiðingarnar oft áberandi fyrir aðilann og þá sem eru í kringum hann, en lausnin oft utan seilingar (Cash, Rae, Steel, Winkler, 2012).
Það er áberandi að skjánotkun er að aukast hjá mannfólki og í sumum tilfellum verður það að vandamáli fyrir einstaklinga og þeirra nánustu.
Forsaga
Það er erfitt að tala um skjánotkun án þess að deila því hvernig hún hefur haft áhrif á líf manns. Það veitir lesendum vonandi innsýn í það hvaðan ég er að koma, hvaða hugsanaskekkjur ég gæti verið að glíma við og hvers vegna ég legg áherslur á sumt en ekki annað þegar kemur að því að veita öðrum ráðleggingar, eða við skrif.
Þegar ég hugsa til baka yfir lífsskeiðið og velti fyrir mér minni eigin skjánotkun og áhrifum hennar á líf mitt, þá er augljóst að hún hefur haft djúpstæð áhrif og gerir enn þann dag í dag. Síðustu vikurnar spilaði ég tölvuleiki inná milli þess að lesa bækur þegar ég var að forðast að byrja að skrifa þessa grein, því að skrifa er orkufrekara fyrir mig og gerir mér oft auðvelt að upplifa vantrú og áhyggjur.
Þegar við horfum til fortíðar sé ég nokkuð langt tímabil á minni ævi þar sem að ég færðist frá því að leika mér í hefðbundnum leikjum barna, og vera mikið utandyra, yfir í sífellt meiri skjánotkun. Ég hætti að æfa körfubolta 16 ára gamall, eftir sjö ár af reglulegum körfuboltaæfingum. Frá 16–24 ára aldurs var notkun skjátækja sífellt að aukast; aukið aðgengi og frelsi til að velja hvernig ég eyddi tímanum auðveldaði líklega þá þróun. Ég var fljótlega farinn að leggja það mikla áherslu á að spila tölvuleiki að svefn minn tók oft aftursætið. Var oft vakandi fram eftir nóttu, stundum jafnvel til morguns þegar ég laumaðist í rúmið við að heyra í mömmu á leiðinni á fætur til að fela notkunina.
Þetta náði svo hámarki þegar ég var farinn að leggja sífellt minni áherslu á námið mitt í sálfræði við Háskóla Íslands. Ég eyddi flestum auðum stundum í íslenska tölvuleiknum EVE-online, að sigra himingeimana og eiga samskipti við fólk út um allan heim. Ég sé það núna mun betur hvað ég var og er heppinn. Ég var í sambandi með sterkum einstaklingi með skýra heimsýn og með fjölskyldu og annað fólk í kringum mig sem var með aðrar áherslur en tölvuleiki. Þetta fólk hafði ekki mikinn skilning á ástandinu líkt og ég, en þó veitti það mér óbilandi stuðning. Þetta og fleira til hjálpaði mér að halda í þann skilning að þetta magn af tölvuspili væri óhentugt gagnvart minni framtíð. Einnig vissi ég að þetta væri óheilbrigt út frá þeirri vitneskju sem ég hafði og var að öðlast um heilbrigðar lífsvenjur og vellíðan í gegnum námið.
Af og til spurði ég sjálfan mig: af hverju hegða ég mér þá ekki samkvæmt þessari vitneskju? Þessari spurningu svaraði ég oftast ekki að fullu og var hikandi þar sem ég vildi ekki viðurkenna fyrir sjálfum mér, né öðrum, að ég væri ekki við fulla stjórn þegar kom að tölvuleikjaspili. Önnur skjánotkun hefur líka alltaf gefið mér sterka svörun, en þó ekki jafn mikið algleymi og við tölvuleiki.
Ég valdi á endanum að hætta að spila tölvuleiki þegar ég flutti til útlanda í framhaldsnám í sálfræði. Það var með erfiðari ákvörðunum sem ég hafði tekið á þessum tímapunkti í mínu lífi. Enda hafði ég eytt þúsundum klukkustunda í að búa mér til aðrar persónur í öðrum veruleikum. Langsamlega erfiðast var að segja skilið við EVE-online persónuna, sem var ekki einungis tilfinningalega tengd mér og stórum hóp vina á netinu, heldur líka metinn í raunvirði á tugi þúsunda íslenskra króna. Eina leiðin sem ég gat ímyndað mér til að segja skilið við persónuna var að biðja vin minn sem ennþá spilaði leikinn að sjá um hann þangað til ég gæti tekið við honum aftur. Líkt og ég væri að finna tímabundið heimili handa fjölskyldumeðlimi eða gæludýri. Ári eða tveimur síðar var auðveldara að segja, nei þetta er ekki tímabundið. Ég er hættur.
Út frá þessu hófst nýr kafli í mínu lífi. Ég náði mér í mastersgráðu í ráðgjafarsálfræði og svo doktorsgráðu í sama fagi. Var kominn aftur til Íslands og byrjaði fljótlega að vinna sem sálfræðingur eftir það. Einnig tók ég aftur upp tölvuspil, en á þónokkuð annan máta og með talsvert meiri meðvitund. Fljótlega í vinnu minni sem sálfræðingur byrjaði ég að hitta einstaklinga sem voru að upplifa keimlíka erfiðleika og ég hafði upplifað og er ennþá á varðbergi gagnvart í mínu daglega lífi.
Ef við gerum nær einungis það sem er skemmtilegast, þá missum við hægt og rólega sjónar, trú og áhuga á þeim draumum og löngunum sem við höfðum áður.
Hvað get ég gert í mínum málum?
Vegna fyrrnefndra vandamála á skilgreiningum á hver vandinn er, þá hefur reynst erfitt að þróa meðferðarúrræði, mælitæki og að gera rannsóknir á hugtökum og vandamálum. Samkvæmt samantekt King et al. (2017) á rúmlega 30 rannsóknum á meðferðum við tölvuleikjaröskun eða internetfíkn á tímabilinu 2007 til 2016 sem þeir töldu vel hannaðar, er óvíst hvort að ein meðferð sé fremri annarri. Vert er að nefna að meðferð byggð á grundvelli hugrænnar atferlismeðferðar hafi verið mest rannsökuð á Vesturlöndum, en þó ekki nægilega til að fullyrða neinn mun á gæði meðferðar á milli kenninga. Því fjalla ég stuttlega um fjölbreytileika þess sem er í boði sem meðferð við ofnotkun skjátækja og það sem virðist vera sameiginlegt með þeim aðferðum.
Hvaða möguleikar eru í boði?
Almennt er þróun meðferða við ofnotkun skjátækja stutt á veg komin. Það eru þó nokkrar aðferðir sem hafa verið í þróun og eru notaðar víða. Einstaklingar geta sóst eftir lyfjanotkun að læknisráði eða samtalsmeðferðum. Í grófum dráttum er hægt að skipta samtalsmeðferðum í einstaklings-, hóp- og fjölskyldumeðferðir. Það er í raun ekkert sem kemur í veg fyrir að einn aðili undirgangist allt þetta á sama tímabili, nema auðvitað aðgengi og kostnaður. Einnig er munur á úrræðum þar sem einstaklingar velja innlögn á stofnun og þar sem einstaklingar sækja hjálp án innlagna. Það virðist vera algengast að meðferð við ofnotkun skjátækja vari frá sex til átta vikum, en getur þó verið allt frá 19 mánuðum niður í eina klukkustund. Sumar af þeim kenningum sem hafa verið notaðar við þróun úrræðanna eru hugræn atferlismeðferð, hvatamiðuð samtalsmeðferð (e. motivational interviewing), lausnamiðuð meðferð (e. solution focused), raunveruleikameðferð (e. reality) og blönduð meðferð sem styðst við fleiri en eina kenningu við hönnun úrræða (King et al., 2017).
Það sem virðist vera sameiginlegt með flestum samtalsmeðferðum við ofnotkun skjátækja er að:
- auka hæfileika einstaklinga til að takast á við erfiðar upplifanir og tilfinningar (minnka forðun),
- bæta sambönd og félagsleg tengsl við einstaklinga án notkunar skjátækja (minnka einangrun) og
- hjálpa einstaklingnum að læra nýja hegðun tengda skjánotkun sem lofar honum að nýta tæknina án þess að misnota hana eða valda sér og öðrum skaða.
Almennt þá er lyfjameðferð ekki næg ein og sér við ofnotkun á skjátækjum, en þó telja sumir að lyf geti bætt möguleika einstaklinga til að ná bata (Przepiorka, Blachnio, Miziak, og Czuczwar, 2014). Það virðist vera meira áberandi að lyf séu hjálpleg þegar um er að ræða blandaðar greiningar, þar sem einstaklingurinn er að takast á við fleiri vandamál. Til dæmis, ef einhver greindur með athyglisbrest og ofvirkni myndi fá lyf við því samhliða meðferð við ofnotkun skjátækja.
Eins og fyrr hefur verið nefnt þá hefur hugræn atferlismeðferð reynst nokkuð vel við leikjaröskun og internetfíkn. Árið 2011 hannaði Young meðferð með hliðsjón af kenningum hugrænnar atferlismeðferðar. Í stuttu máli þá er byrjað á því að fylgjast með notkun; skrá niður tölvunotkunina (t.d. hvar, hvenær, hvað). Það er gert með það að markmiði að auka meðvitund og auðvelda breytingu á hegðun og minnkun notkunar. Í framhaldi af því eru raunsæ markmið til breytinga sett. Í næsta skrefi er unnið að því að læra hvað hvetur eða ýtir einstaklingnum til ofnotkunar. Þannig skilur einstaklingurinn betur hvaða langanir og þarfir eru ófullnægðar - og gerir þriðja skrefið auðskiljanlegra en í því er tekist á við erfiðleikana í lífinu sem hafa ýtt undir ofnotkun.
Meðferð við netfíkn frá sjónarhorni jákvæðrar sálfræði innifelur aukningu jákvæðra tilfinninga og styrkingu félagstengsla (Khazaei, Khazaei og Ghanbari-H, 2017). Aðferðir eftir kenningum jákvæðrar sálfræði hafa leitt til minnkunar á kvíða, sem er oft eitt af því sem hrjáir þann sem fer inn í forðun með notkun skjátækja. Einnig hefur það komið í ljós að inngrip eftir kenningum jákvæðrar sálfræði geta eflt félagsleg tengsl (O’Connell, O’Shea, & Gallagher, 2016). Efling jákvæðra félagslegra tengsla, aukin tíðni og gæði tengsla, virðast geta dregið úr ofnotkun. Rannsókn á nemendum í hópmeðferð út frá aðferðum jákvæðrar sálfræði gaf til kynna að það væri mikil minnkun á ánetjandi hegðun og styrking félagstengsla hjá þátttakendum (Khazaei, Khazaei og Ghanbari-H, 2017).
Á Íslandi, að mér vitandi, er um fátt að velja þegar kemur að úrræðum. Við höfum nokkra sálfræðinga hér og þar með mismikla reynslu í að sinna þessari meðferð. Einnig hafa aðilar úr öðrum heilbrigðisstéttum verið að sinna þessum einstaklingum. Svo hafa einstaklingar með persónulega reynslu eða aðra fræðilega kunnáttu líka verið að fræða almenning um þessi mál. Það er mikill hugur í þessu fólki og ég veit að þónokkrir aðilar eru að leita að leiðum til að bæta við vitneskju og þau úrræði sem eru í boði. Þar á meðal eru höfundur þessarar greinar og Þorsteinn Kristján Jóhannsson búnir að vera að hanna hópúrræði sem er ætlað þeim sem ofnota skjátæki. Ef þið viljið læra frekar um úrræðið, endilega farið á vefsíðuna www.tolvufikn.is.
Framtíðin
Velhannaðar forvarnir verða alltaf áhrifameiri en meðferðarúrræði, líkt og það er áhrifaríkara að bæta ónæmiskerfið og forðast veikindi en að fá lyf eftirá. Því er erfitt að skilja hversu lítið af peningum er veitt í forvarnir, hlutfallslega, miðað við önnur inngrip. Það vantar aukna umræðu og fræðslu á áhrifum skjánotkunar og leiðbeiningar til foreldra og forráðamanna. Vonandi sjáum við líka á næstu misserum aukna styrkveitingu til þjálfunar aðila sem geta styrkt forvarnir og/ eða veitt meðferð við ofnotkun skjátækja.
Það er líklegt að þörf sé eða verði á að hafa langtímaúrræði sem getur hýst einstaklinga sem takast á við skjávandamál í lengri tíma. Hversu langt eftir á getum við leyft okkur að verða? Fyrsta innlagnarúrræðið vegna internetfíknar varð til í Kína 2006. Austurlöndin fjær eru oft í fararbroddi í að takast á við vandamál tengd skjánotkun. Sérílagi Suður Kórea, þar sem forvarnir, skimun á börnum og hundruð innlagnadeilda eru til staðar. Það var ekki fyrr en 2013 sem Bandaríkjamenn opnuðu fyrstu spítaladeildina fyrir innlagnir vegna internetfíknar (Young, 2017).
Lífið má ekki bara snúast um það sem okkur langar að gera ef við viljum stýra ómeðvituðum hvötum og koma hlutum í verk sem færa okkur nær langtímamarkmiðum. Ef við gerum nær einungis það sem er skemmtilegast, þá missum við hægt og rólega sjónar, trú og áhuga á þeim draumum og löngunum sem við höfðum áður. Einnig getum við fundið okkur á þeim stað þar sem við hreinlega vitum ekki hvað við eigum að gera við okkur og tíma okkar ef við erum ekki á kafi í fíkninni. Hvaða áhrif það hefur á einstakling, hvað þá þjóðfélagið í heild, þegar skjánotkun virðist vera í sífelldri aukningu? Eflaust bæði kosti og galla.