Greinar / 27. febrúar 2019

Leikjaröskun

Hin stafræna tæknibylting hefur haft miklar framfarir í för með sér. Vandinn er sá að henni fleygir hraðar fram en færni okkar til þess að umgangast hana. Börn og unglinga þarf að vernda fyrir ofnotkun og misnotkun þessarar tækni. Ekki ríkir eining um meinsköpunarferla og greiningarskilmerki fyrir alvarlegan netávana eða netfíkn (internet addiction) en þó er um vaxandi vandamál að ræða á heimsvísu. Mestur er vandinn í austurlöndum fjær þar sem hin stafræna bylting reið fyrst í garð. Þar líta stjórnvöld á hina stafrænu tæknibyltingu sem orsök lýðheilsuvanda.

Fíknihegðun

Samskiptaforrit og margir tölvuleikir eru hannaðir til þess að gefa hraða viðgjöf sem örvar trúlega verðlaunabrautir í heilastofni (ventral tegmental area) sem liggja fram til framheila (nucleus accumbens). Þessar brautir seyta dópamíni og valda vellíðan eða sigurtilfinningu. Yfirdrifin virkjun þessara brauta gæti hugsanlega skýrt hvernig ávani í rafræn skjátæki getur þróast. Myndgreiningarrannsóknir af heila eins og starfræn segulómun benda til þess að netfíkn skaði heilann og valdi truflun í dópamínefnaskiptum.1 Þeim mun yngri sem börn eða unglingar byrja að neyta ávana- og fíkniefna því styttri tími líður til alvarlegs ávana eða fíknar. Trúlega á það líka við um ávanabindandi notkun rafrænna skjátækja. Í 11. útgáfu greiningarkerfis alþjóða heilbrigðismálastofnunarinnar (ICD 11) er nýr greiningarflokkur sem kallast raskanir vegna fíknihegðunar annarrar en neyslu ávanabindandi efna.

leikjaröskurn

Sókn í tölvuleiki

Leikjaröskun (gaming disorder) er undirgreining í þessum nýja sjúkdómaflokki.2 Hún einkennist af viðvarandi sókn í tölvuleiki. Um er ræða stafræna leiki eða myndbandsleiki sem geta verið með nettengingu eða án hennar. Þessari hegðun fylgir í fyrsta lagi skert stjórn á spilun sem tekur til upphafs spilunar, tíðni spilunar, það hversu áköf spilun er, tímalengd, það hvenær hætt er og það félagslega samhengi sem spilun á sér stað í. Í öðru lagi er sá aukni forgangur sem spilun fær og að hve miklu leyti spilun tekur yfir önnur áhugasvið og daglegar athafnir. Í þriðja lagi kemur áframhaldandi spilun eða jafnvel stjórnlaus spilun þrátt fyrir slæmar afleiðingar.

Þetta hegðunarmynstur er af nægum styrk til þess að valda marktækri skerðingu á persónulegu lífi, fjölskyldulífi, félagslegum tengslum, skólasókn, atvinnu eða öðrum mikilvægum sviðum mannlífs. Röskunin getur verið samfelld, eða komið í köstum eða endurteknum sjúkdómslotum. Leikjahegðunin og önnur einkenni þurfa að hafa verið til staðar í a.m.k. 12 mánuði til þess að staðfesta greiningu en ef öll greiningarskilmerki eru til staðar og vandinn svæsinn er hægt að stilla greiningu fyrr.

Faraldsfræðilegar athuganir hafa sýnt algengi leikjaröskunar vera 10-15% meðal ungs fólks í nokkrum Asíulöndum en 1-10% í sumum vesturlanda.3 Mikilvægt er að stjórnvöld grípi til ráðstafna til þess að efla greiningu, meðferð og forvarnir gagnvart þessum nýja lýðheilsuvanda.

Heimildir:

  1. Zhu, Y., Zhang, H. og Tian, M. (2015) Molecular and Functional Imaging of Internet Addiction, BioMed Research International: http://dx.doi. org/10.1155/2015/378675.
  2. https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/ entity/1448597234, sótt 4.12.2018
  3. Saunders, JB, Hao, W, Long, J. (2017) Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management and prevention. Journal of Behavioral Addictions 6 (3): 271-9.
Nýtt á vefnum